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技术 · Sigilwake 平台

回合制多人 RPG 背后的引擎室。

Sigilwake 看起来只是两位斗士之间一场手绘对决 — 在最朴素的层面上,它正是如此。 两名玩家各自从一套原创角色阵容中选一位斗士,一次一步地交手:施放技能、防御、打断对手的节奏,直到一方 倒下。没有反应速度,没有手速 — 每一场对局都是一盘披着手绘奇幻外衣的小型棋局, 可在手机、浏览器与桌面上游玩,实时进行或作为回放观看。

在底层,架构可同时处理一万名玩家,在世界任何角落把排队的玩家在 约四秒内送入一场实时对局,并让每一场战斗从手机到桌面都以满帧运行。整场游戏完全由 我们自己的服务器裁决;实时战斗在随需求出现又消失的云实例上启动;而每一场结束的对局,都成为一套自学成才的 Neural AI 的燃料。本页接下来将逐层展开。

一万名玩家同时在线 手机 · 浏览器 · 桌面 自托管 · 多区域云 Neural AI
桌面端竞技场
桌面端竞技场 — 238 fps。屏幕上的每个数字都由服务器端战斗引擎计算;客户端只负责渲染。
同一场对局在手机上以 120 fps 运行
同一场对局在手机上以 120 fps 运行 — 一套 Flutter 代码,覆盖所有平台。
角色成长:五项核心属性、元素亲和、成长曲线
角色成长:五项核心属性、元素亲和、成长曲线 — 全部是服务器端数据。
阵容经济:角色用游戏内货币解锁,价格由服务器决定,绝不硬编码。
阵容经济:角色用游戏内货币解锁,价格由服务器决定,绝不硬编码。

概览

为什么一款回合制 RPG 需要这么多后端。

乍看之下,Sigilwake 很简单 — 两位斗士、每回合一步、没有反应操作。让人觉得完全可以用 最省事、开箱即用的方式把它发布出去。事实上,大多数独立游戏正是这么做的,也正因如此,它们大多被 作弊者淹没、被退款欺诈放血,并在一年内被弃置。Sigilwake 走的正是相反的路 — 而这样做换来的, 正是下文所述。

从第一天起就由服务器说了算

玩家的设备是一块屏幕,而不是裁判。每一点生命、每一份资源、每一次掷骰、每一份奖励,都由我们这一侧决定 — 应用只负责显示结果。玩家永远无法改动自己的生命值、给自己发奖,或宣布自己获胜。当真金白银与真正的 竞争进场的那一刻,这是唯一站得住脚的设计。

以两种速度打造的后端

游戏所做的事并非同样紧迫。登录、保存进度、运营商店与排行榜,可以从容片刻;而一场实时对决,回合接着回合, 不能。于是我们把后端做成两种速度 — 一层从容,服务于日常;一层高速,只为一场对局的白热而生 — 两者都能随着受众各自成长。

按需伸缩的战斗

一场实时对局不需要一台机器空转着等它。我们的战斗实例用完即弃:两名玩家一旦匹配,便即刻召来一台,跑完这场 战斗,结束的瞬间就退役。容量在全球范围内自动跟随需求 — 于是我们只为玩家真正在战斗的分钟付费,绝不为 空座买单。

一套从每场对局中学习的 AI

每一场打过的战斗都被悄悄记录,回流给一套自我教学的 AI。夜复一夜,系统与自己对弈数百万场,找出游戏何处 失衡,同时磨利平衡与对手。终点是一颗紧凑的 AI 大脑 — 小到可以住进游戏本身 — 它已经胜过大多数 人类测试者,终有一天将以无人能及的水平作战。

同时在线玩家 10 000

在满载下完成端到端验证 — 无需任何专用或特殊硬件。

从点击到实时对局 ~4 秒

从排队到一个实时对手 — 世界任何角落。

每台机器承载玩家 7 000

在单个实例上稳定支撑。

游戏自带的 AI ~454k 参数

一颗小到能装进应用的大脑 — 已经胜过大多数人类测试者。

架构总览

一眼看清整个平台。

两台物理节点。九个微服务。一套规范的战斗引擎,同时编译进客户端(用于本地预览与 PvE) 和服务器(作为每一场 PvP 对局的唯一真相来源)。

Sigilwake 平台拓扑 六个层级。第一列是客户端层:网页、移动、桌面与 macOS 客户端全部通过 TLS 1.3 连接。 第二列是边缘层:CDN 与 WAF、TLS 终止、WebSocket 边缘网关、 带评分引擎的匹配器,以及带入侵检测的防火墙。 第三列是核心层:负责状态、钱包与进度的游戏后端、 签发 JWT 的认证服务、服务器权威的战斗引擎、SQL 数据库、 内存缓存、事件路由、流媒体引擎、媒体代理、负责商店与权益的付费墙、管理 SSO 与可观测性。 第四列是游戏云:按对局启动、覆盖全球区域的对局服务器、 warm-pool 自动扩缩容器,以及存放资源与回放的对象存储。 底部有两条横贯全图的功能带。其一是 AI 锻造层:自对弈集群、平衡引擎与神经网络训练器, 构成回馈战斗引擎的学习闭环。其二是创意锻造层,即人工参与的媒体生成管线: 角色立绘生成、配乐生成与战斗动画生成,全部汇入人工审核关口——每个生成资产都经人工批准。 每一跳都标注保护它的开放标准:TLS 1.3、JWT、HMAC、mTLS。 CLIENTS web · mobile · desktop WEB CLIENT browser · WebGL MOBILE CLIENT iOS / Android DESKTOP CLIENT Steam MACOS CLIENT desktop app EDGE public entry · hardened CDN + WAF static edge · filtering TLS TERMINATION public certificates EDGE GATEWAY WebSocket · realtime MATCHMAKER rating engine BOT DEFENSE rate limits · fingerprinting CORE private backbone GAME BACKEND state · wallets · progression COMBAT ENGINE server-authoritative sim AUTH SERVICE JWT / OAuth CORE DATABASE durable state IN-MEMORY CACHE sessions / nonces EVENT ROUTER pub / sub STREAM ENGINE HLS live + replay MEDIA PROXY resize · cache PAYWALL store · entitlements ADMIN SSO 2FA · policies OBSERVABILITY metrics / alerts GAME CLOUD elastic session fleet MATCH SERVERS per-match · global regions WARM-POOL AUTOSCALER pre-warmed · scale-to-zero OBJECT STORAGE assets / replays regions on demand AI FORGE self-improving loop · runs nightly SELF-PLAY FLEET thousands of matches nightly BALANCE ENGINE autonomous tuning NEURAL TRAINER policy + value nets CREATIVE FORGE human-in-the-loop media pipeline SPRITE GENERATION character art SOUNDTRACK GENERATION music CINEMATIC GENERATION combat animation HUMAN REVIEW every asset approved by hand TLS 1.3 JWT HMAC mTLS mTLS match result telemetry training data DATA FLOW request path async result / feedback learning loop media pipeline